Isso porque o jogo foi vendido como um Legend of Zelda: Breath of the wild de Pokémon e a própria Nintendo abraçou isso. Após quase 40 horas de jogo completado, posso contar nos dedos de uma mão as semelhanças entre ambos. Mas esclarecendo uma tentação que você não pode deixar se levar lendo isso: não significa que seja um jogo ruim. Legends foi a maior diversão que tive com a série Pokémon desde o remake da segunda geração. E isso é uma grande coisa, eu acho…
Atribuo esse fato a como a nova entrada da franquia consegue transformar sua jogabilidade costumeiramente travada e ultrapassada em uma dinâmica mais orgânica. O principal acerto aqui, além de manter as decisões do jogo passado em alongar as “áreas selvagens” — e não necessariamente um mundo aberto interligado— , é misturar o clássico modelo de combate por turno com batalhas em “tempo real”, sem transição, e permitindo que o jogador movimente a câmera dentro do cenário em que ele inicia o combate.
A estrutura dessas batalhas acrescenta à sensação de dinamismo a partir de um novo modo no combate: a possibilidade de usar “estilos” dos golpes pokémon. Ao definir pelo estilo forte, o jogador opta por um movimento, naturalmente, mais forte, com a negativa de perder turnos na rodada. Por outro lado, o estilo mais ágil do golpe funciona de forma oposta. Em contraponto ao poder, o jogador ganha mais agilidade e pode executar dois movimentos em sequência, por exemplo.
Isso contribui para que as batalhas nessa nova entrada de Pokémon sejam um pouco mais difíceis e peçam uma habilidade estratégica mais aguçada dos jogadores, o que na minha visão é um avanço bem positivo. Outro ponto mais ‘orgânico’ do título é como, agora, o jogador está totalmente livre para mudar movimentos, voltar atrás, e masterizá-los para liberar o uso dessas técnicas conforme fortalece os pokémons.
Além disso a possibilidade do jogador capturar pokémons utilizando instrumentos como bomba de fumaça, frutas, etc. para auxiliar essas jornadas é um outro acerto positivo, que amplia a sensação pretendida daquele universo “hostil”, mas também empolgante.
No entanto, como um bom jogo Pokémon, naturalmente não faltaria um empecilho para o jogador, o que parece ser quase regra para os desenvolvedores do jogo. Nesse caso, a estrutura de história com animações pífeas dos personagens e diálogos excessivamente longos acabam sempre servindo como uma trava que atrapalha esses momentos de exploração e liberdade, e não um complemento para quem tiver jogando se importar história.
É interessante como o jogo consegue criar uma atmosfera própria ao incorporar os pokémons à “evolução” da cidade de Jubillee e a participação do jogador nesses momentos, executando missões secundárias — que consistem na grande maioria em apresentar um pokémon a alguém, capturá-lo, ou dá-lo para a ajudar aquele morador com determinada tarefa.
Uma das principais mudanças aqui está em como agora existem cinco ‘chefões’ em Hisui. Cabe ao jogador acalmar os pokémons ‘nobres’ (evoluções nunca antes vistas de pokémons originais) numa espécie de batalha de tiro em terceira pessoa, em que o jogador precisa desviar de ataques e continuar atirando objetos no pokémon até nocauteá-lo. É um acréscimo interessante até, novamente, a página 3, quando passa a tornar-se repetitivo e pouquíssimo inspirado.
Outro aspecto que sempre foi absurdamente frustrante para minha experiência com Pokémon tem a ver com as animações quase rupestres da franquia. Aqui, em um sentido, elas parecem ter evoluído minimamente, mais nos golpes dos monstros em si do que na animação deles.
Pokémon legends: Arceus é uma constante injeção de ânimo e de frustração, numa cadência que torna-se, no fim das contas, bem frustrante. Isso por conta da péssima história e de batalhas com ‘chefes’ que a partir de determinado momento tornam-se mais repetitivas do que empolgantes. Um quase comentário sobre o jogo, que é inovador, é curioso e instigante, e parece evoluir a franquia. Até o momento em que decide apertar o botão B e cancelar essa evolução.