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No More Heroes 3 não sabe qual jogo quer ser

É raro um jogo fazer você ir ao banheiro cagar para salvar o seu progresso; quase uma ironia fabricada. É ainda mais raro nos primeiros minutos chamar o protagonista de “otaku bizarro de merda”. São esses ‘charmes’ audaciosos que dão algumas identidades do mais recente exclusivo para Nintendo Switch, No More Heroes 3. E apesar de todas essas chamativas peculiaridades, NMH3 se mantém no campo da estranheza por outro aspecto: é um título que sofre de uma forte crise de identidade.

Dependendo do momento da narrativa em que você esteja, No More Heroes é um jogo de porradeiro ‘hack n’ slash’ divertidíssimo, ou um dos hubs de mundo aberto importados direto dos anos 2000 — ou um jogo de ritmo… ou um jogo de RPG, ou uma cópia de Smash. Mas esses dois primeiros aspectos mencionados acima se sobrepõem. É através dessas duas linhas de jogabilidade que somos reapresentados a um dos anti-herois mais carismáticos dos jogos, Travis Touchdown. Na continuação da franquia, agora em vez de caçar e matar assassinos renomados para subir no rank da AAU, Touchdown precisa exterminar invasores alienígenas comandados pelo excêntrico vilão FU.

É neste cenário criado por Suda51 que o jogador inicia a viagem pela cabeça genial e bizonha do desenvolvedor e equipe. Nada é levado a sério, um ponto positivíssimo, que dá ao jogador a experiência de não se preocupar tanto em compreender ou até dar bola para uma narrativa super confusa. Assim o jogo apresenta a história num contexto caótico. História essa soterrada por escolhas narrativas diversas a exemplo de cada capítulo ter uma abertura e um encerramento, como se o jogador estivesse assistindo em sequência uma série. Ou conversas entre Travis e um amigo sobre o diretor Takashi Miike, usadas para diversas referências que vão desde a animes, passando por filmes de super-herois e que culminam em adições à própria jogabilidade.

Essa é só uma fração da mente caótica por trás do jogo, que não deixa de dar estilo e destaque para ele. No decorrer da progressão, o jogador percebe que essas referências fogem do roteiro e passam a fazer parte da própria jogabilidade, quando em uma luta contra um chefe há todo um genial diálogo sobre Final Fantasy e RPGs em geral e a batalha se torna um conflito no mais clássico dos modelos de jogos RPG. Ou nos diversos momentos em que Travis, com toda a pompa de seu estilo ‘otaku bizarro de merda’ se transforma em um mecha. Esses momentos são impagáveis. Mas tirando toda essa cobertura, a missão do jogo é simples: através de batalhas, chegar ao número 1 do ranking de ‘assassinos alienígenas’, FU, e matá-lo.

É nesse ponto, quando as estranhezas já estão digeridas, que NMH3 passa a mostrar alguns problemas. O jogo pode ser dividido em dois segmentos principais: a navegação em mundo aberto, quando o jogador junta dinheiro e experiência explorando diferentes mapas para desbloquear combates; e quando o jogador seleciona as batalhas. Por si só, essas são realizadas no melhor estilo ‘porradeiro’ (ou hack n’ slash), onde acertar sequências de botões e desviar do ataque do inimigo é essencial.

As batalhas são totalmente inspiradas na essência dos arcades, desafiadoras o suficiente para se tornarem proveitosas. Além disso, é nelas que os efeitos visuais de luta e interface ganham destaque. Dois pontos fortes que dão aquela sensação de estar em mãos um daqueles jogos de faz-de-conta que alguém está jogando dentro de um filme, principalmente ao final quando o narrador informa de forma exagerada e repetidamente a morte de um inimigo com uma voz grave ‘KILL, KILL, KILL, etc.’. Minha explicação foi tão estranha quanto a mente do criador de No More Heroes, então me quebra essa.

É assim que, nas cutscenes e nas passagens de diálogos entre os personagens, NMH3 mostra sua principal força. O que torna que o ponto dissonante dessa experiência seja ainda mais perturbador.

É incompreensível a escolha de um ambiente de mundo aberto para intercalar as missões. Questionamento que se torna mais forte ao perceber a falta absurda de conteúdo para preencher esses ambientes, que só apresentam missões secundárias e espaçadas e olhe lá. Além disso não há nada mais que explique a existência de ambientes em mundo aberto para navegar entre as principais batalhas. Isso é ainda pior quando o jogador é colocado em cenários ultrapassados como Thunderdome e Call of Battle — este último, pela navegação terrível, parece ser inclusive uma piada interna de mal gosto dos desenvolvedores.

Isso faz com que a experiência essencialmente ‘cíclica’ de NMH3 seja muito frustrante, sempre quebrando momentos gloriosos como batalhas de chefe muito inventivas e divertidas com uma navegação que parece ter saído dos idos de 2000 para PlayStation. Uma crise de identidade absurda, evidente acima de tudo por conta da escolha de intercalar ambos os contextos para a progressão do jogo.

Dito isso, outro aspecto muito legal em No More Heroes é a trilha sonora recheada de batidas fortes, sintetizadores, e samples que acompanham a bizarrice do que é mostrado aos seus olhos. É um acréscimo ao que pode ser definido como um jogo extremamente inventivo. O design dos personagens — inimigos, sobretudo — também é outro chamativo.

No More Heroes 3 é inventivo, estiloso, divertido e se zoa até nos momentos em que se leva a sério. Parece um projeto de uma mente que faz o que lhe dá na telha e esse fato é destacável. Porém, isso tudo acaba sendo um pouco ofuscado pelo único pecado de em momentos frequentes demais o jogo não saber o que de fato é.

Por Álvaro Viana

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