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Astro's Playroom e a demonstração que virou espetáculo


É sempre difícil escrever sobre uma primeira experiência com uma nova geração de consoles. Nem sempre conseguimos absorver tudo aquilo que vemos numa transição de meios quase que diametralmente distintos em termos de evolução ou a própria falta de referência na ocasião do lançamento. É o que fez com que eu, nos idos de 2013 por exemplo, ficasse apaixonado por Knack desde o momento em que ele foi anunciado para o PlayStation 4. Fato que, antes de qualquer outra coisa, é não só uma comprovação do quanto essa transição é maleável mas também de que a ignorância é uma bênção.

Pois bem, se isso ocorreu com Knack em 2013, hoje, vejo-me confortabilíssimo para dizer que Astro’s Playroom, lá das salinhas de Tóquio da Sony, pela Team Asobi, coloca todos os elementos que esperaríamos de um game da nova geração dentro de um produto que esbanja charme. Se no PS4 essa transição foi tardia para a presença de petardos jogabilísticos, o resultado em 2020 foi nada menos que um espetáculo.

Com Astro’s isso se dá em dois núcleos claramente perceptíveis do primeiro momento com o novo DualSense em mãos até o último chefe. O primeiro, a sensação – no mais literal sentido – de uma experiência nova com as funções apresentadas na demo logo no início do jogo e o último, na parte final da aventura, passagem que fecha a homenagem aos 26 anos de história da Sony e sua marca mais proeminente na PlayStation. 

Ademais AP é não só o jogo mais caro do mundo por vir pré-instalado em todo e qualquer PS5 como mais do que uma demo(nstração) tecnológica. Isso é fruto claro de um projeto que, agora olhando para trás, já estava sendo germinado desde o lançamento de Astro Bot Rescue Mission no PlayStation VR. Aqui a Team Asobi apresenta uma jogabilidade redonda e simples, que serve o propósito demonstrativo das capacidades da nova máquina de forma objetiva e divertida. 

Fugindo das tecnicalidades, AP é um jogo em estilo plataforma, no qual você assume o papel do protagonista fofinho que passa a desbravar quatro mundos diferentes dentro do PS5 (SSD, memória, ventoinha e processador). Além disso o jogador pode também coletar itens colecionáveis e admirar os lindos cenários possibilitados pelo poderio gráfico do PS5, em 4K, a 60 frames por segundo e com a tecnologia RayTracing habilitada (representação gráfica realista de luz no ambiente virtual). 

O Espetáculo

Não só mostra-se acertada a decisão de criar um jogo que celebra a história dos 26 anos da PlayStation, desde a concepção do primeiro console, ao ocaso da rejeição da Nintendo, como a forma com que essa história é apresentada ao jogador torna a experiência ainda mais proveitosa. Nesse sentido AP não reinventa a roda, mas digamos que ele croma ela. Aqui é possível reunir artefatos da história dos 4 Pss ao longo da história, incluindo peças que vão desde a câmera para o PSP (sim, existiu uma ) até o PocketStation - uma espécie mista e bizarra de assistente digital e memory card.


Mas o que inspira um sorriso de orelha à orelha nas horas da jornada são as incontáveis referências a jogos antigos da Sony, sempre representados pelos Bots que permeiam todas as fases – o que, com a chance de me tornar repetitivo, só fica mais legal com a imagem lisíssima. Referências essas que vão desde MediEvil até a hilária reprodução do mais recente Death Stranding. 

São essas pepitas de elementos mínimos que, ao longo do jogo, juntos acabam se tornando uma recompensa maior ainda ao jogador. Logo, a experiência proveitosa não torna-se somente a sensação de estar jogando um ‘jogo do futuro’ como as recompensas distribuídas ao longo das lindas fases fazem valer a pena a exploração.

A responsividade do DualSense é algo notável. Não só os alto-falantes do controle parecem mais robustos, capazes de reproduzir sons em mais detalhes, como o sensor háptico (tátil) do controle é algo peculiar e uma daquelas coisas que é melhor vendo (sentindo, no caso) do que lendo. Mas vou tentar. Ao andar numa superfície metálica, por exemplo, ouvimos a resposta sonora dos passos de Astrobot e a resposta tátil do caminhar do robôzinho. O mesmo acontece ao andar na areia ou por um gramado. 

Ao puxar as cordinhas fincadas no chão que estão espalhadas pelos cenários é possível, de alguma forma bizarra, sentir a elasticidade e a resistência do puxão do personagem. Isso é ainda mais amplificado com os novos motores presentes nos gatilhos de trás do DS, que permitem uma resistência personificada dependendo do item (um arco ou uma metralhadora de bolinhas) selecionado. Os mesmos motores possibilitam com que você sinta a resposta ao acelerar um foguete espacial, como se cada um dos lados fossem motores distintos.

É algo que, por enquanto, vou me limitar a escrever apenas como peculiar para não dizer loucura. Creio ser impossível precisar quais serão os desdobramentos dessas características para a experiência dos jogos. Mas ainda bem que eu sou jornalista e não game designer e por enquanto isso não é problema meu. Ainda que eu esteja animadíssimo para testemunhar quais serão os usos disso pelas mentes criativas da indústria.

Astro’s Playroom surgiu como uma demonstração tecnológica da nova geração da Sony. Ao abraçar a história que esteve presente na vida de tantos jogadores transformou a experiência demonstrativa em um lindo espetáculo que, da mesma forma que abre um sorriso no rosto de quem joga, pavimenta o caminho para o que vem por aí.

Álvaro Viana

Jornalista político, tem 30 anos, apaixonado pelo mundo dos games, cinema, e o ofício de analisar esses temas de forma criativa. Trabalhou com análise de jogos para o jornal Correio Braziliense e outras publicações e edita tudo que você lê neste site. Quando sobra tempo cura memes, reclama no tuiter, e testa novos templates pra loady!

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