Neste jogo você controla um estudante de Kung Fu em busca de vingança por um trauma de infância e, através da habilidade única de ressucitar ao custo de a cada renascimento estar mais velho, experienciamos sua jornada. Este é o primeiro exemplo de como a “filosofia” de game design de Sifu se mostra interessantíssima desde a concepção inicial e principal de sua jogabilidade. Isso porque ela aposta no que vem pela frente e descarta, na maior parte do tempo, o que já passou.
Como já mencionado, isso fica evidente na mecânica central do jogo, em que você ressucita ao custo de — literalmente anos — de vida. Que aqui são tratados quase como uma unidade monetária do jogo. A cada morte em sequência o jogador acumula um número de anos e, para ressucitar, os ‘gasta’. Ao limitar os salvamentos nos níveis apenas após a conclusão dele, Sifu dá uma mensagem clara ao jogador: é daqui para frente, se quiser voltar atrás isso custará uma boa parte das suas habilidades. Sim, há como desbloquear golpes e outras habilidades permanentes, mas elas são mais custosas justamente para encorajar o jogador a tratar os desafios seguintes com uma cautela digna de um mestre de kung-fu. Seja ele um mestre de 20 anos ou de 79.
Felizmente isso não se torna totalmente frustrante devido à sensação de controlar o seu combatente. Justo ao que atribuo um capricho nas animações e na responsividade dos controles, nunca foi tão divertido dar um soco na garganta de um capanga folgado ou chutar um banco para derrubar um segurança do tamanho de um armário. Destaque para as animações de execução e como a estilização que mistura um low-poli com uma iluminação mais realista criam a uma fórmula bem efetiva e bela para momentos empolgantes e memoráveis.
Essa “filosofia” é ainda replicada em como o desenho dos níveis acontece. Na grande parte deles, após atravessar uma porta os desenvolvedores fizeram impossível a possibilidade de voltar para o ambiente anterior. Novamente um atestado um pouco mais velado de que o que importa é a vingança do protagonista, mesmo que isso custe seus anos de experiência e uma morte a mais.
Para mim uma grande surpresa em Sifu foi como a Sloclap conseguiu criar umas das melhores respostas do sensor háptico (tátil) do Dualsense presentes em um jogo third-party. Como eu comentei no Twitter ao longo das minhas sessões, talvez o uso do controle quando seu lutador está ao lado de uma mesa cheia de moscas seja uma das coisas mais bizarramente incríveis que eu experienciei nos jogos num passado recente. Videogames, né? Bom, mas o passado aqui não importa.
O único ponto grandiosamente frustrante em Sifu é como a câmera por momentos funciona em total desserviço do jogador. Não foi raro me deparar com a câmera “presa” à parede, principalmente contra inimigos mais fortes, impedindo visualizar seus movimentos. Isso quando a parte fundamental do jogo está justamente na precisão da jogabilidade, torna-se um desleixo quase capacitivo pro jogo. E absurdamente infeliz.
Assim como Absolver foi uma surpresa muito bem-vinda aos moldes de Dark Souls com um combate muito acurado, Sifu parece simplificar a fórmula geral em uma filosofia que contribui e faz sentido numa visão mais abrangente para a experiência do jogo. Em Sifu ou você beira a perfeição para avançar, ou permanece preso no passado.